腾子新品发布会,推出27款创新产品展现品牌长足进步

站长小白 站长小白 2025-04-23 16:00:54 互联网 阅读: 485
摘要: 腾子新品发布会推出27款创新产品,展现公司在多个领域的长足进步和技术实力,这些新产品涉及多个领域,包括智能家居、健康医疗、智能出行等,充分展示了公司在研发创新方面的努力和成果,此次新品发布体现了腾子不断追求技术进步,致力于为消费者带来更好的产品和服务。
今晚,腾子一口气发布了27款新品,展现了其不断进步的态势,长期以来备受瞩目的腾子,终于展现了显著的长进,这些新品涵盖了多个领域,不仅彰显了品牌创新实力,也满足了消费者的多样化需求,这一举动标志着腾子在不断进步的同时,也在积极寻求新的突破和发展。

刚刚结束的腾讯游戏发布会,与往年相比变化显著,葡萄君的直观感受是:整场发布会看下来,竟然没有感到困倦。

这场发布会,有许多内容堪称腾讯首次公开,投资首次作为三大模块之一进行发布,这也是第一次能在中国公司的主场,看到来自法国、瑞典、波兰、新西兰、加拿大等地的厂商齐聚一堂——这一回,终于不能再说“腾讯又来蹭热度”了。

具体的发布环节,内容丰富、品类广泛:既有《王者荣耀:世界》《洛克王国:世界》等跨端产品的分享进度和具体节点,又有《流放之路:降临》《THE FINALS》等海外已成功的大作,甚至还有《影之刃零》这样的国产3A游戏亮相。

《流放之路:降临》刚刚拿到版号,总监 Jonathan Rogers承诺国服版本先锋测试将于今年开启。

腾讯游戏发布会的调性,也从未如此接地气——开场是一段玩家采访,真实反馈给腾讯意见,甚至腾讯还玩起了自黑,让路人评价往届发布会没有存在感。

看到这些,我不禁感慨——这一次,腾讯终于有长进了。

以下是本次发布会的新游汇总(新品定义为国内未上线的产品):

01 腾讯游戏的节奏

今年的发布会很不一样,最直观的是,这么多年过去,腾讯游戏终于第一次公开展现了自己的全貌。

之前我们说过,腾讯游戏是一个联盟体,除了自研和发行以外,还不能忽视它的投资部分,今晚的发布会上,就有不少腾讯投资的厂商与产品登上了舞台,比如被称为村里第二个大学生的《影之刃零》;由DON'T NOD团队制作的叙事游戏《失落的记录:绽放与愤怒》(今年2月在Steam上线,特别好评);以及即将全球发售的开放世界多人在线游戏《沙丘:觉醒》等等。

而基于这个片单,我们也可以更全面地理解腾讯游戏了。

整体来看,在业务侧,腾讯游戏今年是稳中求进,直接打破了外界认为它青黄不接的质疑。

旗舰长青游戏的发展稳如泰山。《王者荣耀》《和平精英》两个畅销榜老大哥都在去年Q1恢复了同比增长,且在这两年取得了新的爆发,前者在九周年时官宣DAU再次破亿,后者的日活用户也在今年春节期间突破了8000万。

腾讯游戏的长青游戏队列,正呈现出健康发展的态势,根据腾讯财报披露,2023年以前符合长青游戏定义的产品只有6款,而截止至2024年,这个数字已经跃升到了14款。

连续三年,每年都有新的长青游戏出现,放在行业里是极其困难且恐怖的事情,这说明腾讯近年聚焦资源,发展长青游戏的战略取得了成效,在年初的员工大会上,马化腾也一改画风,前一年还在评价游戏业务像是“躺在功劳簿上”,今年就变成了“非常争气”。

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得益于自研、发行以及投资三个板块的共同发力,腾讯的新游储备也有充足保障,无畏契约:源能行动》《王者荣耀:世界》《胜利女神:新的希望》《流放之路:降临》等等,它们要么是背靠大IP,要么是已经在海外得到过了验证,总之都透露出了更强的确定性。

刚拿版号的《流放之路:降临》去年连续5天登顶Steam全球热销榜。

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今晚发布会还传递出的信号是,腾讯依然在动用一切资源,积极地抓机会。

从品类上看,它还在持续深挖射击、竞技等优势赛道,并拿出了《无畏契约:源能行动》《逆战:《矩阵:零日危机》《异人之下》等产品。

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同时他们也在拓展赛道,龙息:神寂》打的是之前尝试较少的卡牌RPG,《荒野起源》《失控进化》《沙丘:觉醒》是继续探索SOC,《胜利女神:新的希望》《星痕共鸣》则是二次元,而在这些之外,SLG、MMO、派对品类也都有着对应的产品,甚至你还能看到两款修仙题材的游戏,从中你应该能感受到产品覆盖面之广。

更能说明腾讯抓机会能力的一个案例是《THE FINALS》,它创新性地将场景破坏作为了主要玩法之一,并改变了以往FPS的竞技节奏,于2023年12月在海外上线后,在Steam上一度超26万人同时在线。

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该产品面世不到一年,腾讯便已确定了它的国服代理权,显然,腾讯并不想落下任何一个新兴玩法的诞生,就像当年早在《DayZ》时期就抓住了BR玩法的原型一样,这应该说明了腾讯在看待品类发展上面,保持着前瞻能力。

腾讯看的不只是手游市场,今年发布的新游中,共涵盖了7款跨手机、PC等多平台的产品,以及12款PC、主机产品。

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观察以上案例,腾讯游戏还呈现出了一种多元化态势,这个多元不单单是指品类、平台,还有看待产业的视角,今晚的发布会上就有不少独立向产品,比如前两年大火的《雾锁王国》《夜族崛起》。

我觉得很多时候,一场足够好的发布会就该是这样,它必须是包容的,这样才能满足不同玩家的需求,对于行业和市场来说,这也是一个打破隔阂的机会。

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而这又引出了我想说的下一点,那就是透过多起对外投资,我们逐渐能看清腾讯在行业生态链中扮演的角色了。

过去,大家对腾讯游戏的老印象很多,觉得它不干事儿,只赚钱,投资时讲的所谓“帮助行业”很像空话,这次发布会,虽然它也没有刻意去解释什么,但却集中放出了一批腾讯的投资案例,其中不少厂商都曾表达过对腾讯的敬意。

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夜族崛起》的研发商Stunlock曾在2015年接触过20家潜在的合作伙伴,只有腾讯在24小时内就拿出了合作方案,而在4年后,他们在还有三个月就发不出工资时,又是腾讯及时给予了400万美元的投资。

又比如国人熟悉的《影之刃零》,在接受腾讯数亿级规模投资时,灵游坊CEO梁其伟曾发内部信,称自己之前悄悄带队做PC/主机游戏其实是近乎任性的投入,在财务层面颇具风险,而腾讯偶然得知后,提出在不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响产品创作的前提下,对他们进行资金支持和其他必要帮助。

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除了资金支持以外,腾讯还组建了两个专门的团队(Venture Lab和Pteam)去帮扶被投企业,提供的帮助包括研发、发行,乃至财务管理等问题,每到全球大型展会或节点时,腾讯游戏还会组织被投厂商一起分享、讨论,增进交流,这个活动简称Family Summit。

一位负责过产品评估工作的腾讯员工曾告诉葡萄君,腾讯的投资并不追求迅速回报,也很少签对赌,而是希望对面因为有了自己的帮助,一切才会发生。

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看完今晚的发布会后,你可能还是不会立刻感知到“腾讯帮了谁谁谁”,但未来应该会逐步对腾讯的投资逻辑有所改观。

看完上述产品,我觉得腾讯游戏更具策略定力了。

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去年马晓轶就表示,过去中国手游市场快速发展,抓机会很重要,腾讯也确实抓住了很多机会,但在市场愈发成熟后,唯一能提高成功率的方法,就是在擅长的方向上,不停地堆高团队的高度。

他介绍,腾讯的研发团队布局像是一个圆锥体,通过自研、投资,以及不同梯队的团队建设,它能形成一个稳定增长的基座,不同阶段的团队可以逐步提高成功概率,从而保障未来的N个爆款依然诞生在腾讯体系之内。

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从近两年腾讯的商业成绩和实际动作来看,他们确实少了所谓的爆款焦虑,想法也更加清楚了。

具体到每个团队,你也能看到从“抓机会”到“能力建设”的转变,比如看到《三角洲行动》大爆后,不少人会说腾讯又抓到了搜打撤的机会,但实际上,天美J3工作室再往前,还经历了《逆战》《穿越火线:枪战王者》《使命召唤手游》等多款产品的迭代,最终才能做出《三角洲行动》,在前阵子的GDC上,他们还做了两场分享,这应该能说明团队的能力建设程度。

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有策略定力,并不是说腾讯就只是按部就班地做完全确定的事情,完全没有梦想,我认为,腾讯现在是在确定性的框架里,逐渐尝试一些新东西,简单来说就是保持向前迈步,但别扯着蛋。

《王者荣耀世界》《洛克王国:世界》《异人之下》……这些产品的难度并不算小,而且相较于腾讯过往产品来说,都有足够的差异化和创新,但与此同时,这些产品又构建在成熟IP和优势品类的基础之上,这能让团队更好地把控风险。

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一位前任腾讯总经理曾评价,腾讯游戏的许多调整,都是在长期主义和如何迅速抓住下一个机会之间寻找平衡,就现在看来,对比起前些年或许有过的迷茫,他们应该已经找到了新的节奏。

02 腾讯游戏居然卑微起来了?

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之所以说今年的腾讯游戏发布会,让我感到陌生,还有一个关键点是它的呈现形式。

往年的发布会是什么样子?一通播片,大部分还都是CG,堪称广告片大型串烧,放到玩家视野里,这很容易就变成自说自话的自嗨发布会,甚至还有人吐槽,这更像是一场公司年会。

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过去腾讯游戏在发布会上,还是“我来告诉你”的姿态,而延展开来,这也透露出了整个腾讯游戏一直以来面临的难题——在玩家眼里,它有点高高在上。

你说这些问题,腾讯知不知道?网络上的舆论已经铺天盖地,明明腾讯的优势向来是注重用户体验,但为什么他们还是老被指责?原因之一,或许是腾讯缺乏与玩家沟通的机制与习惯。

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作为大厂,腾讯背负着体量的诅咒,过长的决策流程,不同责任划分形成的部门墙,都会阻碍团队对外发声,有位天美市场人员曾告诉我,之前他们有款游戏想要针对舆论节奏,迅速发文回应,但想法是下午有的,推进到老板那里

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